Naujas tyrimas atskleidžia teigiamus nuotaikos pokyčius žaidžiant vaizdo žaidimus

Naujas tyrimas atskleidžia teigiamus nuotaikos pokyčius žaidžiant vaizdo žaidimus

Gyvensena mityba, dietos, judėjimas

Naujas tarptautinis Oksfordo interneto instituto, priklausančio Oksfordo universitetui, mokslininkų atliktas tyrimas rodo, kad vaizdo žaidimai gali būti naudingi jūsų nuotaikai.

Tyrimo metu buvo analizuojami žaidėjų iš 39 šalių, įskaitant JAV, JK, Kanadą ir Vokietiją, duomenys ir nustatyta, kad PWS žaidėjų nuotaikos žaidimo metu sparčiai didėjo. Žaidėjai nuolat pranešė apie aukštesnę nuotaiką po pirmųjų 15 žaidimo sesijos minučių, palyginti su kiekvienos sesijos pradžia.

Oksfordo interneto instituto tyrimų grupė atliko tyrimą, siekdama daugiau sužinoti apie trumpalaikį vaizdo žaidimų poveikį. Rezultatai skelbiami žurnale Žaidimai: tyrimai ir praktika.

Pagrindinis autorius, Tilburgo universiteto docentas Matti Vuorre ir Oksfordo interneto instituto mokslinis bendradarbis sakė: „Šiuo metu trumpalaikiai vaizdo žaidimų žaidėjų nuotaikos pokyčiai yra menkai suprantami.

„Žaidimų tyrimai dažnai remiasi dirbtiniais dirgikliais, o akademinių tyrėjų sukurti ar modifikuoti žaidimai paprastai žaidžiami laboratorijoje, o ne natūraliame kontekste. Vietoj to norėjome sužinoti, kaip tikras žaidimas natūraliame kontekste gali numatyti žaidėjo nuotaiką per trumpą laiką. “

Tyrėjai bendradarbiavo su PWS kūrėju FuturLab, kad sukurtų žaidimo tiriamąjį leidimą, kuriame buvo įrašyti žaidimo įvykiai, žaidimo būsenos įrašai, dalyvių demografiniai rodikliai ir atsakymai į psichologinės apklausos elementus. Ši naujausia analizė pagrįsta duomenų rinkiniu, kurį komanda anksčiau paskelbė žurnale Moksliniai duomenys pernai.

Komentuodamas išvadas, antrasis autorius Nickas Ballou, Oksfordo universiteto Oksfordo interneto instituto doktorantūros tyrėjas, sakė: „Tirdami žaidėjų patirtį natūraliai žaidžiant populiarų ir parduodamą žaidimą, radome rimtų įrodymų, kad nuotaika šiek tiek pasikeitė. žaidimo seanso eiga.

„Dabartinis mūsų tyrimas patvirtina tai, ką jau seniai siūlo kokybiniai tyrimai ir vaizdo žaidimų žaidėjų ataskaitos iš viso pasaulio: žmonės jaučiasi gerai žaisdami vaizdo žaidimus.

Tyrėjai nustatė, kad nuo sesijos pradžios iki žaidimo vidutinio žaidėjo nuotaika padidėjo maždaug 0,034 vienetų (0–1 skalėje), o vidutinis žaidėjas pagerėjo po 15 minučių žaidimo. Šis pokytis yra panašus į pokyčius, pastebėtus kitose laisvalaikio veiklose, tokiose kaip skaitymas, apsipirkimas ar muzikos klausymas.

Jie taip pat pažvelgė į nuotaikos pakilimo skirtumus tarp panašių PWS žaidėjų. Oksfordo komanda statistiškai modeliavo nuotaikų kaitos skirtumus tarp žmonių PWS žaidėjų populiacijoje. Jie išsiaiškino, kad beveik trys ketvirtadaliai žaidėjų (72,1 proc.) greičiausiai pajuto nuotaiką PWS žaidimo metu.

Skirtingai nuo kitų šios srities tyrimų, Oksfordo tyrimas yra pirmasis tokio pobūdžio tyrimas, kuriame nagrinėjami nuotaikos pokyčiai žaidimo seansų metu minutės po minutės skyra. Tiriamasis leidimas buvo beveik identiškas pagrindiniam žaidimui, pridėjus iššokančiuosius žaidimo langus, kuriuose žaidėjai prašo pranešti apie savo nuotaiką, o juos pristatė naujai sukurtas veikėjas pavadinimu „Tyrėjai“, todėl jie tapo žaidimo istorijos dalimi, užtikrindami minimalų žaidėjo patirties sutrikimas.

Vyresnysis autorius, profesorius Andrew Przybylskis iš Oksfordo interneto instituto sakė: „Manome, kad mūsų išvados labiausiai atitinka mintį, kad lošimas – daugumai žmonių – yra atsigavimo veikla, padedanti valdyti kasdienį stresą ir nuotaikos svyravimus, nebūtinai. turintys didelį ilgalaikį poveikį.

„Faktas, kad ištyrėme tik vieną žaidimą – ir tą, kuris greičiausiai neatspindi šiandienos dažniausiai žaidžiamų žaidimų – rodo atsargumą apibendrinant mūsų išvadas su kitais žaidimais.

„Ateities darbe reikėtų apsvarstyti galimybę naudoti atsitiktinių imčių kontroliuojamus tyrimus, kad būtų galima įvertinti PowerWash Simulator ar kitų žaidimų poveikį, palyginti su kita laisvalaikio veikla ar terapinėmis intervencijomis.

„Galų gale, norint geriau suprasti žaidimo įvairovę, įskaitant laiko modelius, socialinę patirtį, elgesį ir įvykius žaidime, žaidėjų asmenybes, jo pirmtakus ir pasekmes, reikia tęsti mokslinių tyrimų pastangas, koordinuojamas visoje akademinėje bendruomenėje ir už jos ribų.