Honkongo tyrėjų komanda nustatė, kad peržiūrimi žaidimai koreliuoja su prastesniais socialiniais, akademinėmis ir psichinės sveikatos rezultatais moksleiviuose, turinčius skirtingus lyties modelius.
Interneto žaidimai užima pagrindinę vietą daugelyje jaunimo kultūros, o išankstinis darbas dokumentuoja interneto žaidimų sutrikimo (IGD) pripažinimą DSM-5 kaip sąlygą tolesniam tyrimui ir kaip oficialią diagnozę ICD-11.
Rytų Azijoje yra didelis IGD paplitimas, o tyrimai Honkonge nustato paauglius kaip pagrindinę paveiktą grupę, ypač berniukus. Įrodymai susiejo ilgalaikį žaidimą su depresijos simptomais, nerimu ir miego problemomis.
Tyrime „Socialinės, akademinės ir psichinės sveikatos rezultatų ir lyčių skirtumų vaidmuo: mokyklinė apklausa Honkonge“, paskelbta IN, paskelbta Honkonge “ PLOS vienastyrėjai atliko skerspjūvio mokyklų apklausą, norėdami ištirti didelių žaidimų, susijusių socialinių, akademinių ir psichinės sveikatos rezultatų ir lyčių skirtumų paplitimą.
Į kohortą dalyvavo 2 592 pradiniai ir viduriniai studentai, 1 404 berniukai ir 1 188 mergaitės (vidutinis amžius ~ 12), įdarbinti iš penkių pradinių ir keturių vidurinių mokyklų Honkonge.
Baigę savarankiškai administruojamą klasės klausimyną, studentai nurodė, ar per pastarąjį mėnesį jie žaidė interneto žaidimus penkias ar daugiau valandų iš eilės. Atsakymai apėmė DSM-5 IGD simptomų kontrolinius sąrašus per pastaruosius 12 mėnesių.
Rezultatai rodo, kad bendras perpildymo paplitimas yra 31,7%, 38,3% berniukų ir 24,0% mergaitėms. Berniukai mažiau nei mergaitės pranešė apie blogą miego kokybę (58,6%, palyginti su 65,5%). Jokių lyčių skirtumų nebuvo didesnių nei lengvų depresijos, nerimo ar streso slenksčių.
Tarp berniukų, prisitaikę nuo amžiaus ir žaidimų laiko, žaidėjai peržengė didesnius pakoreguotus vidutinius IGD, depresijos, nerimo, streso ir prastesnės miego kokybės skirtumus nei nesiginčijantys žaidėjai.
Tarp mergaičių žaidėjai taip pat parodė aukštesnę IGD, depresiją, nerimą, stresą ir vienatvę, taip pat mažesnį švietimo saviveiksmingumą, miego kokybę ir socialinę paramą nei nesigandę žaidėjai.
Palyginti su nesigilintais žaidėjais, ne žaidėjai turėjo mažesnę depresiją, nerimą, stresą ir vienatvę bei aukštosios mokyklos saviveiksmingumą mergaitėms; Berniukams mažesnis stresas ir vienatvė bei aukštojo mokslo saviveiksmingumas, be reikšmingų depresijos/nerimo skirtumų
Autoriai daro išvadą, kad per didelis žaidimas gali veikti kaip elgesio rodiklis ir galimas neigiamų socialinių, akademinių ir sveikatos rezultatų rizikos veiksnys mokyklinio amžiaus jaunystėje, pasižyminčiose pastebimomis lyties specifinėmis savybėmis, įskaitant didesnį vienatvę ir mažesnę socialinę paramą tarp moterų žaidėjų.
Siūlomi viešojo intereso veiksmai apima prevenciją, nukreiptą į ilgalaikį žaidimą iš eilės, ankstyvas identifikavimas, naudojant ne tik bendras valandas, bet ir pritaikytų psichosocialinių strategijų apsvarstymą.
Parašė mūsų autorius Justinas Jacksonas, redagavo Sadie Harley, ir faktas patikrintas ir apžvelgtas Roberto Egano-šis straipsnis yra kruopštaus žmogaus darbo rezultatas. Mes pasikliaujame tokiais skaitytojais kaip jūs, kad išlaikytume nepriklausomą mokslo žurnalistiką. Jei ši ataskaita yra svarbi jums, apsvarstykite paaukojimą (ypač kas mėnesį). Gausite be skelbimų sąskaita kaip padėka.
