Apžvelgdama ankstesnius tyrimus, Johnso Hopkinso vaikų centro komanda daro išvadą, kad kai kurie vaizdo žaidimai, sukurti kaip psichikos sveikatos intervencija, gali būti naudingi (jei ir kuklūs) įrankiai gerinant nerimo, depresijos ir dėmesio trūkumo patiriančių vaikų ir paauglių psichinę gerovę. /hiperaktyvumo sutrikimas (ADHD).
Ataskaita apie tyrimų iš recenzuojamų žurnalų apžvalgą nuo 2011 m. iki 2024 m. kovo 20 d. JAMA pediatrija.
Apskaičiuota, kad 20% vaikų ir paauglių nuo 3 iki 17 metų JAV turi psichikos, emocinių, raidos ar elgesio sutrikimų. Remiantis Sveikatos priežiūros tyrimų ir kokybės agentūros ataskaita, per 10 metų iki 2019 m. vidurinių mokyklų moksleivių savižudiškas elgesys taip pat išaugo daugiau nei 40 proc.
Kiti tyrimai rodo, kad COVID-19 pandemijos sutrikimai pablogino šias tendencijas, ir nors tyrimai rodo, kad tėvai ir kiti slaugytojai ieško psichikos sveikatos priežiūros vaikams, laukimo laikas pailgėjo.
„Radome literatūrą, kurioje teigiama, kad net padvigubinus vaikų psichikos sveikatos priežiūros paslaugų teikėjų skaičių vis tiek nebūtų patenkintas poreikis“, – sako Johnso Hopkinso universiteto medicinos mokyklos Psichiatrijos ir elgesio mokslų katedros rezidentas Barry Bryantas. pirmasis naujojo tyrimo autorius.
Siekdama nustatyti, ar vadinamosios „žaidybinės skaitmeninės psichikos sveikatos intervencijos“ arba vaizdo žaidimai, skirti psichikos sveikatos būklei gydyti, buvo naudingi tiems, kurie serga nerimu, depresija ir ADHD, tyrėjų komanda analizavo jų naudojimą atsitiktinių imčių klinikiniuose tyrimuose su vaikais ir paaugliais. .
Bryantas ir vaikų bei paauglių psichologas Josephas McGuire'as, mokslų daktaras, nustatė 27 tokius tyrimus iš JAV ir viso pasaulio. Iš viso tyrimuose dalyvavo 2 911 dalyvių, kurių maždaug pusė buvo berniukai, o pusė – mergaitės, nuo 6 iki 17 metų amžiaus.
Skaitmeninės psichikos sveikatos intervencijos buvo skirtingo turinio, tačiau visos buvo sukurtos siekiant gydyti ADHD, depresiją ir nerimą. Pavyzdžiui, ADHD atveju kai kurie žaidimai buvo susiję su lenktynėmis arba dėmesio padalijimu, todėl norint sėkmingai žaisti, vartotojas turėjo atkreipti dėmesį į daugiau nei vieną veiklą. Dėl depresijos ir nerimo kai kuriose intervencijose buvo mokoma į psichoterapiją orientuotų sąvokų žaidimo formatu.
Visi žaidimai buvo žaidžiami technologijų platformose, tokiose kaip kompiuteriai, planšetiniai kompiuteriai, vaizdo žaidimų pultai ir išmanieji telefonai. Vaizdo žaidimai yra prieinami naudotojams įvairiais būdais – kai kurie yra pasiekiami internete, o kitiems reikalinga prieiga per konkrečias tyrimuose dalyvaujančias tyrimų grupes.
Rezultatų matavimai skyrėsi priklausomai nuo tyrimo. Tačiau Johnso Hopkinso tyrimų komanda sugebėjo standartizuoti efektų dydžius, naudodama atsitiktinio poveikio modelį, kad teigiamas rezultatas parodytų, kai intervencijos buvo sėkmingesnės nei kontrolinės sąlygos. Gyvatvorės g, statistika, naudojama poveikio dydžiui matuoti, buvo naudojama bendram gydymo poveikiui kiekybiškai įvertinti peržiūrėtuose tyrimuose.
Tyrimo grupės analizė parodė, kad vaizdo žaidimai, sukurti pacientams, sergantiems ADHD ir depresija, šiek tiek sumažino (abiejų efekto dydis – 0,28) su ADHD ir depresija susijusius simptomus, pvz., pagerino gebėjimą išlaikyti dėmesį ir sumažino liūdesį. dalyvių ir šeimų atsiliepimai apie studijas. (0,28 efekto dydis atitinka mažesnį efekto dydį, o asmeninis įsikišimas dažnai sukelia vidutinį – 0,50–0,80 – poveikį.) Priešingai, vaizdo žaidimai, sukurti nerimui gydyti, neparodė reikšmingos naudos ( poveikio dydis 0,07), siekiant sumažinti dalyvių nerimo simptomus, remiantis dalyvių ir šeimos narių atsiliepimais.
Tyrėjai taip pat ištyrė veiksnius, kurie padidino skaitmeninių psichikos sveikatos intervencijų naudą. Nustatyta, kad konkretūs veiksniai, susiję su vaizdo žaidimų pristatymu (ty kompiuterių ir kompiuterių su iš anksto nustatytais laiko apribojimais) ir dalyviais (ty tyrimais, kuriuose dalyvavo daugiau berniukų), turėjo teigiamos įtakos terapiniam poveikiui. Tyrėjai teigia, kad šios išvados rodo galimus būdus, kaip pagerinti dabartinę nedidelę simptomų naudą.
„Nors nauda vis dar nedidelė, mūsų tyrimai rodo, kad turime keletą naujų priemonių, padedančių pagerinti vaikų psichinę sveikatą, ypač sergant ADHD ir depresija, ir kurios gali būti santykinai prieinamos šeimoms“, – sako mokslų daktaras Josephas McGuire'as, autorius. studijos ir medicinos mokyklos psichiatrijos bei elgesio mokslų docentė.
„Taigi, jei esate pediatras ir susiduriate su sunkumais pritraukiant savo pediatrinį pacientą į individualią psichikos sveikatos priežiūrą, gali būti keletas žaismingų psichikos sveikatos intervencijų, kurios galėtų būti puikūs pirmieji žingsniai vaikams laukiant individualios terapijos pradžios.
Komanda perspėjo, kad jų apžvalgoje nenurodyta, kodėl tam tikros vaizdo žaidimų intervencijos veikė geriau nei kitos. Jie taip pat pažymi, kad kai kuriuose į tyrimą įtrauktuose tyrimuose buvo naudojami ne standartizuoti gydytojų vertinimai, o tėvų arba vaikų praneštos baigties priemonės, o tyrimuose nebuvo vienodai išnagrinėti tie patys veiksniai ar savybės, pvz., dalyvių įsitraukimas ir socialinė veikla, kurie galėjo turėti įtakos gydymo poveikiui. Jie taip pat nustatė, kad kai kurie vaizdo žaidimai, įtraukti į tyrimus, nėra lengvai prieinami, nes jų nėra internete arba jie yra už mokamų sienų.
Tyrėjai taip pat pažymėjo, kad nors priklausomybė nuo vaizdo žaidimų ir laiko prie ekrano gali kelti susirūpinimą, geriausiai sekėsi tiems vaikams, kurie žaidimus žaidė struktūrizuotu, riboto laiko formatu.
„Jei vaikas turi vaizdo žaidimų problemų, jis dažnai žaidžia keletą valandų per dieną, o ne žaismingą skaitmeninę psichinės sveikatos intervenciją, kuri gali trukti 20–45 minutes tris kartus per savaitę“, – sako Bryantas.
„Manau, kad įrankių rinkinyje yra daug įrankių, kurie gali padėti susidoroti su didėjančia vaikų psichikos sveikatos priežiūros paklausa“, – sako McGuire'as.
Morganas Siskas iš Alabamos universiteto Birmingeme taip pat buvo tyrimo autorius.