Une étude révèle que le grade subalterne, le sexe masculin et l'âge plus jeune sont fortement liés au « jeu nocif » parmi les militaires britanniques

Une étude révèle que le grade subalterne, le sexe masculin et l'âge plus jeune sont fortement liés au « jeu nocif » parmi les militaires britanniques

Plusieurs facteurs indicatifs, notamment le grade subalterne, le sexe masculin et le jeune âge, sont fortement liés au « jeu nocif » parmi le personnel militaire britannique en service, selon une analyse des réponses à l'enquête, publiée en ligne dans la revue Santé militaire du BMJ.

Les jeux de hasard et d’argent nocifs ont des répercussions sur les finances, la santé, les relations personnelles et le travail : près d’un répondant sur quatre a signalé l’un ou l’autre de ces effets au cours de l’année écoulée.

Les résultats incitent les chercheurs à appeler à donner la priorité à un soutien meilleur, plus précoce et ciblé, pour éviter les conséquences néfastes du jeu au sein des militaires.

Un nombre croissant de preuves internationales indiquent que le personnel des forces armées pourrait être plus à risque de subir des dommages liés au jeu que la population générale, soulignent les chercheurs.

Le jeu est généralement classé comme étant soit stratégique, ce qui implique des connaissances ou des compétences préalables pour influencer ou prédire les résultats (paris sportifs et jeux de cartes, comme le poker), par exemple, soit non stratégique, qui repose sur la chance (machines à sous et jeux de casino). comme la roulette.

Les joueurs stratégiques pourraient être plus exposés aux méfaits du jeu que leurs pairs non stratégiques, expliquent les chercheurs.

Pour savoir s'il existe certains facteurs caractéristiques qui pourraient aider à identifier un soldat risquant d'être victime du jeu, les chercheurs ont interrogé le personnel actif des forces armées de toutes les branches et services, à l'exclusion de la Royal Fleet Auxiliary (une branche civile en uniforme de la Royal Navy). au printemps 2023.

Après avoir exclu ceux qui n'ont pas complété l'enquête, l'analyse finale est basée sur les réponses de 608 militaires en service actif.

Les informations recherchées comprenaient la branche de service ; statut de réserviste régulier à temps plein ou à temps partiel; année d'enrôlement; rang actuel; et le déploiement au cours des trois dernières années, y compris le lieu et la durée.

Des mesures validées ont été utilisées pour évaluer la dépression, l’anxiété, le syndrome de stress post-traumatique, la consommation d’alcool et les pensées suicidaires au cours de l’année écoulée. Les répondants ont ensuite été invités à décrire leurs activités de jeu, le cas échéant, et leurs conséquences.

Le risque de jeu préjudiciable (faible à problématique) a été mesuré à l’aide d’une échelle validée largement utilisée dans le monde entier pour le personnel militaire (PGSI), tandis que la mesure des méfaits du jeu combinés (CGH) a été utilisée pour évaluer le type et le nombre de méfaits.

L'âge moyen des répondants était de 39 ans et la plupart étaient des hommes (85,5 %) et d'origine ethnique britannique blanche (87 %). La plupart avaient fait des études jusqu'au niveau A ou plus (80 %) ; 30 % possédaient un diplôme de troisième cycle. La plupart étaient en couple (84 %) et un peu plus de la moitié vivaient avec des enfants à charge (54 %).

Les problèmes de santé mentale actuels n'étaient pas courants : dépression (54 ; 9 %), anxiété (61 ; 10 %) ou SSPT (28 ; 4,5 %). Des pensées ou tentatives de suicide au cours de l'année écoulée ont été signalées par 105 personnes (un peu plus de 17 %).

Près de la moitié des répondants ont été classés comme de gros buveurs qui dépassaient les unités recommandées à un moment donné, quotidiennement, hebdomadairement ou mensuellement (279 ; 46 %).

Au total, près de trois personnes sur quatre (72 %, soit 438) ont déclaré avoir joué au cours de l’année écoulée, et 272 (45 %) ont déclaré l’avoir fait au cours de la semaine écoulée. Quelque 74 personnes (12 %) ont déclaré n’avoir jamais joué.

Les activités les plus populaires étaient la loterie nationale (349 ; 57,5 ​​%), les loteries liées aux services (314 ; 52 %) et les paris sportifs en ligne (218 ; 36 %). La plupart des joueurs préféraient les paris non stratégiques (302 ; 69 %) aux paris stratégiques (55 ; 13 %). Le reste (81 ; 18,5 %) n'a exprimé aucune préférence.

Le score PGSI indiquait que 64 (12 %) présentaient un faible risque de jeu nocif, 22 (un peu plus de 3,5 %) présentaient un risque modéré et 37 (6 %) présentaient un risque de jeu problématique.

Au total, près d’un répondant sur quatre (23 % ; 123) ayant joué au cours de l’année écoulée a subi un préjudice lié au jeu, le nombre moyen de préjudices s’élevant à 2.

Plus d'un tiers d'entre eux, 36 % (44), avaient subi au moins un préjudice financier ; plus d'un quart ont déclaré que la qualité de leurs relations avait été affectée (32 ; 26 %), et un sur cinq (25) a déclaré que le jeu avait eu un impact négatif sur leur capacité à travailler.

Certains facteurs démographiques étaient prédictifs de l’activité de jeu néfaste. Il s’agissait notamment du sexe masculin (risque multiplié par trois), de l’âge entre 20 et 29 ans (risque plus de deux fois plus élevé) et du fait de vivre seul dans un logement social (risque accru de 69 %).

Les facteurs de risque militaires importants comprenaient les sous-officiers subalternes/autres grades (plus de quatre fois le risque), un service militaire d'une durée inférieure à 10 ans (plus de deux fois le risque) et un déploiement à deux reprises ou plus au cours des trois dernières années (86 % risque accru).

Les problèmes de santé mentale prédictifs d'un jeu nocif comprenaient probablement la dépression et/ou l'anxiété (plus de trois fois le risque), la consommation d'alcool à risque (risque accru de 69 %), la solitude et les pensées/tentatives de suicide au cours de la dernière année (deux fois le risque).

Les joueurs stratégiques étaient cinq fois plus susceptibles de subir des préjudices liés au jeu que les joueurs non stratégiques.

Il s’agit d’une étude observationnelle et, en tant que telle, aucune conclusion définitive ne peut être tirée sur les causes et les effets. Et les chercheurs reconnaissent diverses limites à leurs conclusions, notamment le fait que les personnes interrogées étaient plus âgées que l'âge moyen (31 ans) du personnel des forces armées.

Mais ils concluent néanmoins : « Ces résultats soulignent l'importance du dépistage de l'engagement dans le jeu, du type de jeu, de la santé mentale et de la consommation d'alcool, tant chez le personnel actuellement en service que chez les nouvelles recrues du secteur. [Armed Forces]”.